还能撑起电魂网络吗,新品研发乏力

2019-11-25 19:24栏目:股票基金
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上市即疲软的A股独立IPO游戏第一股电魂网络(603258.SH),再度迎来业绩大幅下滑。

十岁的《梦三国》已经扛不住电魂网络的大旗了。3月27日晚间,电魂网络公布2018年报,其中营业收入4.48亿元,同比下滑10.19%,净利润1.30亿元,同比下滑21.18%。

3月27日晚间,电魂网络披露2018年报:营业收入4.48亿元,同比下滑10.19%,净利润1.30亿元,同比下滑21.18%。

作为A股独立IPO游戏第一股,电魂网络曾经拥有令人羡慕的盈利能力。2014-2016年,公司营业收入分别为4.74亿元、4.68亿元、4.94亿元,净利润分别为2.73亿元、2.17亿元、2.56亿元,净利率长期超过50%。灿烂的成绩背后,是爆款端游《梦三国》的独力支撑。十年来,它给电魂网络带去了超过10亿元的净利润。

公司经营活动产生的现金流从2016年的3.09亿元,下滑为2017年的1.11亿元,2018年再度下滑至9870.57万元。

靠三国、竞技、类DOTA的各种标签,当年的《梦三国》堪比现在的吃鸡。2016年电魂网络上市时,《梦三国》注册用户超过1亿,最高同时在线人数突破54万。当时,电魂网络国内运营负责人在接受采访时曾表示,同时在线人数,国内排名前十的游戏,7个腾讯、2个暴雪,还有一个就是我们的《梦三国》。

如果跟其他行业比,电魂网络的盈利能力堪称优秀;但是,对于靠游戏业务赚到盆满钵满的电魂网络来说,2017年-2018年的业绩,可以说是大溃退。

然而再火爆的游戏,也逃不脱它的生命周期。如今,快10岁的《梦三国》早已失去了曾经的活力,但尴尬的是,《梦三国》却仍是电魂网络的支柱。年报显示,2018年,《梦三国》的充值流水为3.76亿元,占据公司主要游戏充值流水的九成以上。2017年,这一数值为3.97亿元,占比甚至更高。

2014年-2015年,公司的营业收入分别为4.74亿元、4.68亿元、4.94亿元,净利润分别为2.73亿元、2.17亿元、2.56亿元,净利率长期超过50%。

此前,电魂网络也早就意识到对《梦三国》重度依赖的风险。在主营业务方面,加大了对新品研发和现有产品推广费用的投入。2016-2018年,公司研发投入分别为1.17亿元、1.22亿元、9636.8万元,占营业收入的比率分别为23.68%、24.45%、21.49%。销售费用的攀升则更为明显,仅公司市场推广费一项,就从2016年的4068.78万元提升到了2018年的8674.85万元。

强悍的盈利能力,为彼时电魂网络IPO成功增添了不少砝码——在此之前,并未有游戏企业通过IPO成功上市,同行的上市路径大多是并购重组,比如完美世界(002624.SZ)、巨人网络(002558.SZ)等;电魂网络之后,也只有吉比特(603444.SH)等少数几家企业成功IPO,现如今,游戏企业通过并购重组上市也是难上加难。

不尽如人意的是,随着游戏行业进入调整阶段,用户继续向头部产品集中,产品加速向头部大厂集中。几个亿的投入,不仅没有带来收入的提升,反而拖累了电魂网络的业绩。对于电魂网络这样的中小游戏厂商来说,前面的路并不好走。

电魂网络2016年10月上市后没多久,业绩就开始衰退,2017年营业收入微增至4.99亿元,净利润下降1.65亿元同比下滑35.76%。

在中央财经大学文化经济研究院院长魏鹏举看来,加大研发投入并没有错。但对电魂这样的中小型游戏公司而言,经营好已有的爆款产品更加不容忽视。最理想的当然是多元化经营,做出生态链。但没有足够能力的时候,打好自己手里的这几张牌就可以了。

电魂网络业绩大幅下滑的根本原因在于,公司十年来一直靠爆款游戏《梦三国》支撑业绩,近年《梦三国》生命周期尽头将至,而公司却没能再次制造出爆款产品。

在大环境的倒逼下,电魂网络也在加速转型。例如以客户端游戏为基础逐步向移动端游戏延伸,自主研发的近身对抗io类型手游《野蛮人大作战》,一上线就受到了玩家的追捧,并成功打开了海外市场。在自主研发追求创新之外,电魂网络也开始尝试从漫画、文字领域挖掘好的作品来改编成游戏,布局了H5游戏、主机、单机游戏等游戏领域。

2008年,盛大和腾讯的前员工创立了游戏公司电魂网络,2009年即推出端游《梦三国》,一炮打响。

2016年电魂网络上市时,公司对外披露,《梦三国》注册用户超过1亿,最高同时在线人数突破54万。当时电魂网络国内运营负责人接受采访时表示,“同时在线人数,国内排名前十的游戏,7个腾讯、2个暴雪,还有一个就是我们的《梦三国》。”

不到十年时间,电魂网络通过《梦三国》这一款游戏,净赚超过10亿元。但是,十年之后,电魂网络也仍然只有《梦三国》。

公司2018年报披露,《梦三国》当年的充值流水为3.76亿元,占据公司主要游戏充值流水的九成以上。2017年,《梦三国》充值流水3.97亿元,占比甚至更高。

拳头产品《梦三国》等充值流水下滑,导致公司营业收入下滑的同时,公司毛利率也呈现下滑趋势。2016年-2018年,公司主营业务毛利率分别为92.81%、91.31%、82.59%。

电魂网络早就意识到对《梦三国》重度依赖的风险,主营业务方面,一边加大研发投入研发新品,一边加大对现有产品的推广费用的投入。

2016年-2018年,公司研发投入分别为1.17亿元、1.22亿元、9636.80万元,占营业收入的比率分别为23.68%、24.45%、21.49%。

近年,公司销售费用不断攀升,其中以市场推广费增长最为明显。2016年-2018年,公司市场推广费分别为4068.78万元、7715.13万元、8674.85万元。

但是,几个亿的真金白银砸下去,不仅没有带来收入的稳步提升,反而拖累了公司的业绩。

毕竟,游戏行业进入了调整阶段,用户继续向头部产品集中,产品加速向头部大厂集中,对于电魂网络等中小游戏厂商来说,日子只会越来越难过。

在此背景之下,电魂网络也在谋求转型。2018年上半年,公司陆续投资杭州手滑科技、上海摩普网络以及深圳中印龙象,手滑科技主要做IP管理,摩普网络是内容聚合分发平台Lopscoop的运营方,中印龙象旗下有几个关于印度投资的自媒体。

不过,这些业务目前还未能对上市公司的基本面加以影响。

业务进展不顺,电魂网络一门心思搞起了理财。

因此前游戏业务盈利颇丰,公司手握超10亿元现金,其中绝大部分投入到了理财市场。2017年,公司委托理财发生额26.56亿元,理财收益754.72万元;2018发生额为19.76亿元,理财收益2360.29万元。

2018年底,公司货币资金余额7.70亿元,其他流动资产5.45亿元,其他流动资产中,大部分为未到期的理财产品。

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